Rzym - Ulice rzymu
Drzwi na lewo prowadzą na tyły opery. Znajdujemy tam zapasy amunicji i apteczek. Na placu z
fontanną skręcamy w uliczkę na prawo i biegniemy do końca, gdzie znajdujemy płaskorzeźbę. W jej
ustach uruchamiamy przełącznik. Wracamy tam skąd przyszliśmy i skręcamy w prawo. Po lewej stronie
znajdują się schodki i krata, którą właśnie otworzyliśmy. Za kratą następna płaskorzeźba.
Przełącznik podniesie z ulicy blok, którym dostajemy się na górę. Przechodzimy przez pokoje i
zeskakujemy w dół. Kierujemy się korytarzem na lewo i rozbijamy okno po lewej stronie schodów.
Przeskakujemy do drugiej kamienicy i kierujemy się do drzwi po lewej stronie. W pomieszczeniu
jest klucz. Idziemy dalej korytarzem. Zeskakujemy na baldachim. Z powrotem jesteśmy na placu z
fontanną. Kluczem, otwieramy kratę. Biegniemy przez dziedziniec i zaraz za wejściem skręcamy w
lewo, aby zabrać klucz do ogrodu. Teraz idziemy na górę. Strzelamy chwilę w Larsena, aż ucieknie.
Dalej przechodzimy po linie na drugą stronę. Zeskakujemy na dół i kierujemy się na lewo. Przy
drzwiach na szczycie schodów znajdujemy rewolwer. Zawracamy i otwieramy drzwi na prawo. Zaraz
przy wejściu leży celownik. W rogu za beczkami są drzwi. Jeden strzał z rewolweru i drugi klucz
do ogrodu jest nasz. Na drugim końcu ulicy znajdujemy mały plac, gdzie w ścianach są zamki, w
których trzeba umieścić zdobyte klucze. Po prawej stronie budowli z trzema głowami znajduje się
korytarz, którym dostajemy się na górę. Strzał rewolwerem z celownikiem w dzwon otwiera przejście
po lewej stronie, a usta kolejnej płaskorzeźby otwierają drzwi między kolumnami. Teraz widzimy
ołtarz z dwoma krukami. Przesuwamy dźwignię w pomieszczeniu na lewo. Kruk zmienia się w białego
gołębia. Obracamy kolumienkę z gołąbiem. Otwiera się przejście w pomieszczeniu po prawej stronie.
Idziemy na górę. Ostrożnie zawieszamy się na krawędzi ściany przy kołyszącaj się belce,
przesuwamy się w prawo do niszy i podciągamy się. Przesuwamy dźwignię i drugi ptak zmienia swą
postać. Obracamy drugą kolumienkę z ptakiem. Wracamy na dziedziniec i bierzemy symbol Saturna,
który leży za właśnie otwartymi drzwiami. Znów spotkanie ze starymi znajomymi.
Rzym - rynek
W pomieszczeniu na lewo rozwalamy skrzynię z której wypada łom, który zabieramy. Nim też
otwieramy metalowe drzwi. Wchodzimy na górę i przechodzimy na drugą stronę. Teraz kilka skoków
i schodzimy w dół. Na końcu alejki, na słupie, naprzeciw mechanizmu z zębatkami, znajduje się
drabinka. Wchodzimy na górę. Przeskakujemy na najbliższą kładkę (za plecami). W pomieszczeniu
obok znajduje się sznur. Ciągniemy go 3 razy, tak aby koła zębate znalazły się na tej samej
wysokości. Teraz kierujemy się po kładkach na drugi koniec. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się
drugi sznur. Ciągniemy go. Wielkie koło tarasujące drogę w pomieszczeniu w środkowej części
alejki przetoczyło się, odsłaniając przejście. Schodzimy na dół. W miejscu, gdzie było koło
skręcamy w lewo w ciemny korytarz a potem w górę. Trafiamy do pomieszczenia ze złotą monetą
przytwierdzoną do kraty. Wyłuskujemy ją łomem. Umieszczamy ją w podstawie posągu rzymskiego
wojownika. W tył zwrot i biegniemy w kierunku właśnie otwartej kraty. Za nią skręcamy do
przejścia na lewo i dalszej części miasta. Przepływamy do przejścia za wodospadem. Teraz musimy
zabić urządzenie w kształcie głowy rzymskiego wojownika. Musimy stając w bezpiecznym miejscu, za
pomocą rewolweru z celownikiem, pozbawić go oczu. Zabieramy symbol Marsa, który zostawił na
środku komnaty. Parę kroków wstecz znajduje się w podłodze okrągła klapa. Podnosimy ją stojąc
przy kawałku o innym kolorze i wciskając klawisz akcji. Zchodzimy do kanałów i wpływamy do otworu
znajdującego się nad obracającym się śmigłem. W pomieszczeniu na końcu kanału znajdziemy pokrętło
zaworu. Wracamy do pomieszczenia za komnatą, w której zabiliśmy piorunującą głowę. Umieszczamy
pokrętło w maszynie w pomieszczeniu na wprost i przekręcamy je. Wracamy do kanałów. Tym razem
możemy popłynąć do otworu, który znajduje się o wiele niżej. Gdy wpłyniemy do pomieszczenia z
kolejnymi śmigłami, kierujemy się do góry. Trafiliśmy do następnej maszyny, która pozwoli
zatrzymać śmigła. Przy nich znajduje się kanał, którym musimy płynąć. Znów kierujemy się cały
czas ku górze. Teraz przeprawa z wojownikiem uzbrojonym w piorunujący miecz. Kierujemy się do
kraty po lewej stronie wodospadu. Za nią znajdujemy symbol Venus. Kolejne spotkanie z Larsonem,
kończy się dla niego tragicznie. Teraz pojedynek ze trójgłowym smokiem. Aby z nim zwyciężyć
najlepiej szybko przebiec na drugą stronę i schować się we wnęce z bramą. Teraz reperujemy sobie
życie, włączamy pistolety i zapisujemy się na wszelki wypadek klawiszem F5. Skacząć na boki
strzelamy w głowy aż do skutku. Po zwyzięstwie umieszczamy symbole Marsa i Venus na swoich
miejscach. Idziemy w kierunku, gdzie w ścianie znajduje się kamień. Podłoga zapadła się, a my
zjechaliśmy w dół.
Rzym - koloseum
Biegniemy wprost przed siebie. W wąskiej uliczce nie zatrzymujemy się. Przed jej końcem
skaczemy, gdyż zapadnie się teren. Na dole, na końcu zapadniętego korytarza znajdujemy niszę.
Wchodzimy do niej i wciskamy przełącznik w ścianie. Drzwi po prawej stronie pomieszczenia stoją
otworem. Zchodzimy na dół. Lwy w kolejnych pomieszczeniach nie zatrzymają nas zbyt długo.
Zabieramy kawałek klejnotu z kolumienki między świecznikami. Teraz kierujemy się cały czas w
górę. Kolejny lew i gladiatorzy to drobnostka. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym po prawej
stronie w dole znajduje się sznur. Schodzimy tam, stajemy przed nim. Teraz musimy się spieszyć.
Ciągniemy 3 razy za sznur. Czym prędzej wracamy na górę, aby zdobyć drugą część klejnotu.
Biegniemy do drzwi. Otwierają się zaraz, gdy do nich podeszliśmy. Tuż za nimi ponowne spotkanie
ze znajomym. Wracamy tam, gdzie leżała pierwsza część klejnotu i ponownie ją zabieramy. Teraz
wracamy do miejsca spotkania i biegniemy do kolejnych drzwi. Łączymy obie części klejnotu.
Umieszczamy kamień w ścianie i natychmiast wracamy spowrotem do drzwi. Z półki, na której stoimy
skaczemy na drugą stronę nad lawą. Teraz przesuwamy się wzdłuż szczeliny z powrotem. Wchodzimy na
górę. Kolejny gladiator pozostawi po sobie klucz do Koloseum. Za drzwiami musimy stoczyć walkę z
następnym wojownikiem. Zabieramy klucz z pomieszczenia za otwartą kratą. Wykorzystujemy go przy
drzwiach. Zjeżdżamy na dół. Teraz korzystamy z łomu.
Rosja - baza
Lara samodzielnie dostaje się do wnętrza rosyjskiej bazy i od tej pory przejmujemy
nad nią kontrolę. Ruszaj w dół korytarzem, a znajdziesz się w sporym magazynie
ze skrzyniami. Problem w tym, że operator dźwigu dostrzegł Larę i teraz usiłuje
przygnieść ją ciężkim urządzeniem. Nie wolno więc zbyt długo przebywać w jednym
miejscu. Zacznijmy od przebiegnięcia na drugi koniec hali i zbadania zawartości
szafy stojącej przy ścianie. Znajdziesz w niej srebrny klucz, który z
powodzeniem użyjesz w drzwiach po przeciwnej stronie sali (poszukaj za
skrzyniami). Po przejściu tych drzwi trafisz do pokoju dyżurnego bronionego
przez dwóch strażników. Musisz stamtąd zabrać kartę dostępu. Teraz wracaj do
hali i otwórz sobie kartą drzwi po prawej stronie. Ruszaj na górę. Musisz
skacząc po skrzyniach przedostać się na prawy koniec hali i wskoczyć w miejscu
gdzie brakuje barierki. Stamtąd już krótka droga do drzwi otwieranych
przyciskiem. Za nimi pozbędziemy się wreszcie uciążliwego operatora, a Lara za
pomocą dźwigu stworzy wyłom w ścianie. Wracaj do hali i ruszaj przez powstały
otwór. Dotrzesz do rozwidlenia dróg (uwaga na dwóch strażników). Skręć w lewo i
biegnij dalej. Trafisz na zaśnieżone nabrzeże z kontenerami i wielką łodzią
podwodną. Po lewej stronie masz kolejne drzwi otwierane kartą magnetyczną. Za
nimi znajdziesz generator i broniącego go strażnika. Zabij go i zabierz klucz,
który opuści. Teraz nic tu po nas. Wracaj więc do korytarza gdzie zabiłeś dwóch
strażników i tym razem wybierz prawe przejście. Za pomocą klucza otworzysz sobie
drzwi. Teraz zobaczymy scenkę, na której admirał rosyjskiej jednostki rozmawia z
mafijnym bossem. Gdy odzyskasz kontrolę ruszaj w prawo przeskakując nad
przerwami w ścieżce. Na końcu drogi zeskocz na dół i poszukaj drzwi, które
możesz otworzyć kartą magnetyczną. Za nimi znajdziesz łazienki. Wybadaj szafy
stojące przy ławkach. W jednej z nich znajdziesz bezpiecznik, który będzie
świetnie pasował do generatora w pomieszczeniu przy porcie. Wracaj więc tam i
umieść brakujący element w maszynie. Wszystko zacznie działać, a nieopodal
otworzą się drzwi, za którymi znajdziesz przycisk. Poruszy on dźwig na nabrzeżu,
dzięki czemu skrzynia zbliży się bardziej do łodzi podwodnej. Wyjdź na zewnątrz.
W tym momencie wyjdzie na to, że ktoś strzela do Lary. To dwaj snajperzy ukryci
w oknach (jeden nad wejściem do pomieszczenia z generatorem, a drugi na ścianie
po prawej stronie patrząc od wejścia ze wspomnianego pomieszczenia). Musisz
pozbyć się ich obu przy użyciu broni połączonej z celownikiem. Gdy
niebezpieczeństwo zostanie zażegnane, wdrap się na skrzynie w centralnej części
placyku i wskocz na kontener wiszący na dźwigu. Teraz śmiało wyskocz z rozbiegu
w kierunku podwodnego kolosa. Lara po cichu (prawie) zakradnie się na pokład.
Koniec etapu.
Rosja - łódź podwodna
Lara zawsze musi przynajmniej raz
zostać rozbrojona i zamknięta w jakiejś norze. Tak też stało się tym razem. Nie
ma jednak co rozpaczać. Jedna z metalowych poręczy da się wyłamać
przekształcając się przy okazji w pełnowartościowy łom. Teraz wystarczy tylko
zauważyć, że jedna z kratek wentylacyjnych jest słabo zamocowana (jak to na
rosyjskim okręcie) i już za pomocą łomu uzyskamy dostęp do szybu wentylacyjnego.
Czołgając się w jedyną możliwą stronę docieramy w pewnym momencie do otworu, nad
którym pałętają się pozrywane kable energetyczne. W tym momencie trzeba na
moment zboczyć z trasy i wejść do tunelu po prawej stronie. Tam znalazło się
wejście do niewielkiego magazynku, w którym Lara znalazła jeden dość istotny
przedmiot - baterię. Teraz wracamy do miejsca z kablami i kontynuujemy drogę
przez szyb. Po wejściu po drabince znajdziemy się mostku, gdzie podsłuchamy
kolejną rozmowę kapitana z mafijnym bossem. Nie ma co tu robić, a trzeba ruszać
dalej. Za chwilę znajdziemy kolejne zejście i znajdziemy się w kuchni. Uwaga, na
lewo stoi sobie kucharz, a ostatnią rzeczą jaką chcemy zrobić jest zwrócenie
jego uwagi (facet ma nóż). Trzeba bardzo ostrożnie podejść do niego od tyłu (nie
za blisko!) i użyć zdobytego wcześniej łomu. Kucharz padnie nieprzytomny na
ziemię i zostawi po sobie klucz. Otworzymy nim pobliski magazynek, w którym
nareszcie znajdziemy pistolety oraz kolejny klucz. Za jego pomocą otworzymy
kolejne drzwi prowadzące do stołówki. Po zabiciu przeciwników wejdźmy w korytarz
na prawo od toalety. Będzie tam małe pomieszczenie ze strażnikiem. W jego
wnętrzu w suficie znajdziemy kratkę, którą można sobie otworzyć. Brnąc przez
systemy wentylacyjne dotrzemy do kolejnego pomieszczenia, w którym znajdziemy
jeszcze jedną baterię. Wystarczy połączyć ją z poprzednią, a otrzymamy sprawne
źródło zasilania. Kolejnymi przejściami ruszajmy dalej po drodze eliminując paru
marynarzy. Wskakujemy na drabinę i przechodzimy do sekcji dla płetwonurków.
Tutaj musimy sobie przywłaszczyć urządzenie od skafandra głębinowego. Gdy już
będziemy je mieli, wracajmy do stołówki. Na jej drugim końcu mamy drzwi.
Przechodząc przez nie i biegnąc dalej przez korytarze dotrzemy do magazynu, w
którym Lara została przyłapana na początku tego etapu. Można zabrać stąd kilka
przedmiotów, ale nas najbardziej interesuje akwalung, który leży sobie na
skrzyniach. Mamy teraz cztery elementy (2 baterie, akwalung i konsolę), które
pozwolą nam uruchomić sprzęt do nurkowania. Teraz trzeba jeszcze raz pobiec do
sekcji dla nurków i wejść do ostatniej sali po lewej stronie. Tam trzeba
powkładać wszystko do dostępnego skafandra i można wyruszyć do morskiej głębiny.
Rosja - zanurzanie się pod wodę
Poruszamy się teraz w specjalnym skafandrze. Od razu
zaznaczam, że w pewnych miejscach występują tutaj silne prądy, toteż czasem nie
da się popłynąć wszędzie gdzie chcemy. Od razu ruszaj przed siebie. Dopłyniesz
do niewielkiej dolinki, w której będzie pływać batyskaf uzbrojony w torpedy. Nie
można go atakować, więc pozostaje sprawne omijanie pocisków oraz ucieczka.
Znajdź niewielki korytarz w północno-zachodniej części lokacji i szybko uciekaj
od zagrożenia. Za moment znajdziemy się w kolejnej dolince i znowu zaatakuje nas
batyskaf. Zauważ niewielki otwór przy podłożu (fragment łodzi) i wpłyń do
środka. Teraz wystarczy przebrnąć przez kilka pomieszczeń i znajdziemy skrzynkę
z poszukiwanym artefaktem - włócznią przeznaczenia. Coś jednak znowu poszło nie
tak i nasz kombinezon zostaje uszkodzony. Mamy teraz bardzo mało czasu na powrót
do łodzi podwodnej (czyli do miejsca, z którego zaczynaliśmy ten poziom. O
dawnej drodze nie ma co myśleć, bo to za daleko. Można jednak po wypłynięciu z
wraku udać się w stronę, po której jeszcze nie byliśmy (uwaga na batyskaf), a
prąd zniesie nas prawie pod samą łódź. Teraz wystarczy tylko podpłynąć do luku.
To było szybkie i proste.
Rosja - zatopienie łodzi podwodnej
Cały okręt został poważnie uszkodzony i
nie wiadomo jak długo jeszcze wytrzyma. Trzeba się ewakuować. Ruszajmy z miejsca
do wcześniej zamkniętej lokacji, a trafimy do sekcji z torpedami. Biegnij przed
siebie zabijając po drodze przeciwników po czym wejdź po drabinie na wyższy
poziom. Po chwili zobaczysz po prawej stronie korytarz z płonącym ogniem. Nie
oznacza to wcale, że tędy nie przejdziemy. Wystarczy tylko odpowiednio
przeskoczyć nad płonącymi miejscami. Niestety dalej pojawił się kolejny problem.
Uszkodzone kable z elektrycznością. Ponieważ przedziały były w części zalane,
nie można spokojnie się po nich przechadzać. Musisz skacząc po stołach dostać
się na drugi koniec stołówki. Znajdziesz tam marynarza, który ma przy sobie
kartę dostępu. Zabij go i przywłaszcz sobie kartę. Teraz wracaj ponownie do
korytarza z ogniem (znowu po stołach), przeskocz nad płomieniami i ruszaj w
lewo. Tam znajdziesz drzwi, które można otworzyć zdobytą wcześniej kartą. Dalej
będzie korytarz, jednak zablokowany przez kable pod napięciem. Później tu
wrócimy. Teraz po drabinie trzeba wejść na wyższy poziom. Tam będą dwa
pomieszczenie, sterownia z komputerami oraz mostek. Ponieważ sterownia jest
zalana wodą, a w powietrzu fruwają kable, nie ma co teraz ryzykować. Udajmy się
na mostek (widzieliśmy go wcześniej gdy kapitan rozmawiał z człowiekiem mafii).
Na mostku jedne drzwi można będzie otworzyć. Za nimi znajdziesz małe
pomieszczenie i dowódcę okrętu. Dostaniesz od niego klucz. Sprawa jest jasna,
musimy opuścić okręt przez kapsułę ratunkową. Ale do tego potrzebne są dwie
specjalne butle. Pora wyłączyć prąd by pozbyć się śmiercionośnych kabli.
Pamiętasz szyb wentylacyjny, z którego Lara podsłuchała rozmowę admirała z
mafiosem (w centrum dowodzenia)? Teraz trzeba do tego szybu wrócić i to właśnie
z centrum dowodzenia. Zauważ, że kratka po prawej stronie została obluzowana
(miejsce zaznaczone na rysunku). Wystarczy podskoczyć i odstrzelić ją z użyciem
pistoletów. Teraz wchodzimy na stół i wskakujemy do szybu. Czołgając się w prawo
dobrniemy do niewielkiego pomieszczenia gdzie na ścianie jest wyłącznik prądu. W
tym momencie zrobiło się trochę ciemno, ale na szczęście nie na całym okręcie.
Pora wrócić na mostek i rozejrzeć się za potrzebnymi butlami. Jedna z nich
(nitro) była w sterowni komputerowej nieopodal mostka. Kable już nie były
groźnie i teraz nic nie stało na przeszkodzie. Poziom niżej był jeszcze jeden
korytarz zablokowany kablami, który teraz stał otworem. Za nim było
pomieszczenie, gdzie w jednej z szafek leży butla z tlenem. Po jej zabraniu nic
już nie trzyma nas na statku. Można wracać do admirała, po czym wejść na górę po
drabinie. Teraz tylko wkładamy dwie butle w odpowiednie miejsca i można się
ewakuować. Kapitan postanawia jednak nie opuszczać swojej jednostki. Lara ucieka
więc sama. W ostatniej chwili.
Irlandia - Szubienica
Nie ma co się zastanawiać tylko
trzeba ruszać do przodu. Wystarczy przebyć mały kawałek, a staniemy przed wielką
rozpadliną. Nie ma sensu zastanawiać się co jest na dole. Nieco niżej widać
jaśniejszy fragment skały, na który można bezpiecznie przeskoczyć. Stamtąd widać
niewielką szczelinę w ścianie. Złap się jej po czym przesuń w lewą stronę
(trzeba pokonać zakręt). Opuść się na bezpieczną półkę. Gdy się odwrócisz od
razu zobaczysz jaśniejszą pochyłą ścianę. Trzeba na nią skoczyć, a gdy Lara
zacznie ześlizgiwać się na dół, szybko złapać się krawędzi. Teraz przesuwamy się
w prawo, pokonujemy zakręt i brniemy do momentu gdy znajdziemy się nad niewielką
szczeliną. Teraz trzeba się puścić i od razu złapać się niższej krawędzi.
Podciągamy się do tunelu i idziemy dalej. Już za chwilę znowu stajemy nad
przepaścią, ale tym razem można uchwycić się sklepienia i przejść bezpiecznie na
drugą stronę. Ruszaj dalej. Po prawej leży apteczka, a po lewej mamy zjazd
prowadzącą do nowej lokacji. Gdy już tam będziemy pojawi, się wstawka, na której
Lara rozmawia z czymś czego raczej nie chcemy spotkać na ulicy. Po wymianie zdań
możemy grać dalej. Gdy podejdziesz bliżej studni, zza beczki wyskoczy mały
śmieszny potworek. Wygląda niegroźnie, ale zapewniam, że ma mocne pazurki więc
lepiej go unikać. Mała Lara walczyć bronią nie może, więc zostają nam szybkie
nogi. W ścianie zobaczysz wejście do jaskini święcące się na lekko fioletowy
odcień. W praktyce można nie zwracać uwagi na szczelinę, a wystarczy popatrzeć
nad głowę. Będą tam nierówności, których można się chwycić i dostać się na nieco
wyższy poziom skałek. Stamtąd ruszamy dalej i za chwilę stajemy nad studnią. Bez
wahania wskakujemy do środka. Teraz trzeba przepłynąć podwodny korytarz. Płyń po
prostu przed siebie, gdyż jest tutaj tylko jedno wyjście, a ślepe odnogi można
łatwo rozpoznać. Po wyjściu z wody znajdziesz się w małym bajorku przed
drewnianą chatą. Wyjdź na powierzchnię i rozpoznaj sytuację. Po prawej stronie
domku widać niszę. Trzeba tam wskoczyć. Do tego celu posłuży nam pochyła ściana,
od której można się odbić uprzednio na nią skacząc. Teraz trzeba wczołgać się do
domku przez szczelinę przy ziemi. W środku z szafki zabierz dętkę i apteczkę.
Teraz wróć do bajorka przed domkiem. Musisz stanąć na drewnianym pomoście i z
rozbiegu przeskoczyć nad niewysokim płotkiem. Wyjdź z wody i przejdź do
korytarza. Zaprowadzi cię on do znajomej lokacji ze studnią. Uważaj, bo w
pobliżu nadal biega mały upiorek. Przy dzwonnicy jest szczelina. Wczołgaj się do
niej i ruszaj dalej. Za chwilę będziesz w nowej lokacji. W ciemnej dziurze pod
pomostem na końcu ścieżki znajdziesz zepsute widły. Zabierz je i połącz z dętką.
Otrzymasz w ten sposób procę. Podciągnij się poziom wyżej i podejdź do ściany
zabitej deskami. Teraz można zrobić użytek z procy. Po chwili droga będzie
wolna. Ze zniszczonych dzwonów zabierz jedyną część nadającą się do użytku i
wskocz do przejścia w podłodze. Za chwile trafisz do nowej lokacji z kilkoma
grobowcami. Wejdź do pierwszego z nich i podnieś z ziemi pochodnię. Kilka
grobowców dalej znajdzie ogień, dzięki któremu rozpalisz swój patyk. Teraz
odszukaj w pobliżu niewielki szyb i wskocz do środka. Znajdziesz się w
niewielkim labiryncie korytarzy. Biegnij cały czas przed siebie aż dotrzesz do
salki z wystającymi z sufitu korzeniami. Podpal korzenie, a wypadnie z nich
serce, o którym wspominał wisielec z drzewa. Gdy je podniesiesz, zobaczysz
scenkę, w której Lara spotyka znajomego księdza. Intrygująca sprawa. Wygląda na
to, że w okolicy czają się większe wersje kolesia znad studni lub coś w tym
rodzaju. Mniejsza z tym. Po zakończonej scence ruszaj za księdzem. Znowu
jesteśmy przy studni. Trzeba wracać do miejsca, gdzie rozpalaliśmy pochodnię. Na
miejscu odszukajmy zamknięte drzwi z małym ołtarzykiem obok. Gdy umieścimy w nim
serce, wrota staną otworem, a z pobliskich grobowców wylegną chmary znajomych
potworków. Nie oglądajmy się tylko wbiegnijmy do nowego pomieszczenia. W
kolejnej nieinteraktywnej scence Lara dziwnym sposobem pozbędzie się natrętów i
otworzy sobie kolejne przejście. Ruszajmy więc dalej. Właściwie wystarczy teraz
biec przed siebie i wspinać się na wyższe kondygnacje. Po drodze miniemy most z
apteczką i za moment szczęśliwie dobrniemy do końca tego poziomu.
Irlandia - labirynt
Pojawiasz się w opuszczonej kapliczce.
Pole manewru jest ograniczone przez porozstawiane graty, a w dodatku boczne
kraty są pozamykane. Gdy podejdziesz do lewej z nich, zobaczysz wstawkę z dziwną
zjawą w ciemnej szacie. Upiór najwyraźniej chce coś pokazać Larze, jednak
znalazł się w zamkniętym pomieszczeniu. Trzeba się tam jakoś dostać. Nic
prostszego. Omijając ławy biegnij aż do ołtarza. Na ścianie zobaczysz trzy duże
przyciski. Najpierw naciśnij środkowy, potem prawy, a na końcu lewy. Właśnie
otworzyłeś jedną z krat. Kłopot w tym, że w sali pojawiły się także
duchy-szkielety. Lewitują one w konkretnych miejscach i na szczęście nie mogą
się poruszać. Musisz zręcznie omijać każdy z nich w drodze do otwartego
przejścia. W nowym pomieszczeniu pomajstruj przy przedmiocie wskazanym wcześniej
przez upiora. Znajdziesz sproszkowane kości. Co z nimi zrobić? Trzeba wsypać
wszystko do zbiornika ze święconą wodą (jest na lewo od trzech przycisków).
Ponownie omiń szkielety i wykonaj wskazaną czynność. Szkieletory odejdą na
wieczny spoczynek, a przy okazji otworzy się kolejna krata. Nie czekaj dalej,
tylko ruszaj nowym przejściem. Gdy wpadniesz do nowego pomieszczenia, zaatakuje
stadko nietoperzy. Szybko złap się krawędzi otworu na środku, po czym puść się
bez wahania. Lot był długi, ale Lara wpada do bezpiecznego zbiornika z wodą.
Wyjdź na powierzchnię. Ponownie zobaczysz zjawę w czarnym kapturze. Ten dziwak
znowu nas gdzieś prowadzi. Ruszaj więc przed siebie i wbiegnij do pierwszego
możliwego korytarza. Na jego końcu znajdziesz dźwignię. Jej przesunięcie
spowoduje obrócenie się całej wierzy, w której się znajdujesz. Umożliwi to
wejście do innej lokacji. Przejdź przez mostek i wbiegnij o jeden poziom wyżej
po czym znowu wejdź do pierwszego możliwego korytarza. Znajdziesz się na
środkowej kondygnacji obrotowej wierzy. Jeszcze raz wbiegnij do nowej lokacji
(nie ruszaj dźwigni) i znowu ruszaj na górę. Tym razem prawie do samego końcu
gdzie ponownie użyj korytarza. Tym sposobem będziesz na samym szczycie wierzy.
Podnieś wielką księgę leżącą na ziemi, a następnie przeskocz nad rozpadliną. W
nowej lokacji znajdziesz apteczkę oraz dziwną białą zjawę(?). Zauważ, że porusza
się ona do góry. Także więc tam ruszaj. Musisz przeskakiwać na wyższe poziomy,
bo tutaj normalna droga została najwyraźniej uszkodzona. Na samym szczycie
ponownie czeka nas spotkanie z białym duszkiem. Jesteśmy w labiryncie, ale wcale
nie trzeba się nad nim głowić. Wystarczy, że cały czas będziemy podążać za
duszkiem, a za chwilę staniemy przy wyjściu. "Przyjaciel" zniknie, a Lara może
spokojnie wskoczyć do ciemnego przejścia. W nowym pomieszczeniu warto jeszcze
tylko podnieść apteczkę, po czym podejść do otwartego sarkofagu by zakończyć ten
level.
Irlandia - stary młyn
Po kolejnej rozmowie z księdzem znajdziemy się w
niewielkim przejściu. Wystarczy podbiec kawałek, a Larę zatrzyma zjawa na koniu.
O dalszej wędrówce nie ma mowy. Trzeba zbadać korytarz po lewej stronie. Na jego
końcu znajdziemy płonącą pochodnię, a wcześniej odnogę prowadzącą do nowej
lokacji. Zobaczysz, że w dole biegają dwaj mali znajomi. Tym razem są to jednak
ich groźniejsze wersje gdyż potrafią strzelać do Lary. Trzeba temu zaradzić.
Skocz i chwyć się liny zawieszonej nad przepaścią. Obróć się, a zobaczysz
pochodnię leżącą na niewielkiej skalnej półce. Rozbujaj linę i skocz w to
miejsce. Podnieś znalezisko i ruszaj do wspomnianego wcześniej ognia. Podpal
swoją pochodnię i wracaj do dwóch maluchów. Ci ochoczo zaczną znowu strzelać,
ale wystarczy rzucić im pochodnię, a zaczną biegać w kółko jak oszalałe. No cóż
... boją się ognia. Teraz znowu wskakuj na linę. Tym razem musimy dostać się na
inną półkę na prawo od poprzedniej. Znajdziesz tam kraty, a w niej jeden pręt,
który można wyłamać. Zrób to i jeszcze raz wskakuj na linę. Tym razem trzeba
doskoczyć aż na drugi brzeg przepaści. Rozbujaj porządnie linę i wykonaj skok.
Na dole za zakrętem znajdziesz apteczkę, ale nie tego tu szukamy. Trzeba wykonać
serię skoków po pochyłych słupach. Naszym celem jest niewielka szczelina w
skale, do której można się wczołgać. Wybadaj teren, a z pewnością będziesz
wiedział jak to uczynić. Pamiętaj, że jednego słupa trzeba się uprzednio
chwycić. Gdy doskaczesz do końca swej drogi, ruszaj przez tunel. W pewnym
momencie trzeba będzie przesunąć się dalej wisząc na rękach, gdyż tunel będzie
za niski. Wreszcie trafimy do malutkiej jaskinki z wielkim głazem na środku.
Wydobądź z niego odłamek. Posłuży nam on jako kreda. Teraz wracaj do miejsca
gdzie atakował cię rycerz na koniu. Stań na szarym kamieniu i użyj kredy.
Zobaczysz kolejną scenkę. Gdy odzyskasz kontrolę nad Larą, ruszaj przed siebie.
Znowu filmik. Teraz pora jakoś pomóc księdzu. Rozejrzyj się po dolince. Teraz
nic tu nie zrobisz. Podejdź więc do budynku, w którym zniknął jeździec i ruszaj
w prawo. Wbiegnij w przejście między budynkami, przeskocz na kanałem i dalej
przez tunel. Za chwilę będziesz w nowej lokacji. Zobaczysz duży młyn. Wskocz do
wody i płyń przed siebie. Na dnie będzie leżeć spora klatka. Płyń dalej w lewą
stroną i cały czas przed siebie (nieco w dół). Zobaczysz żółte pole i obok
dziwacznego stwora. Broni od podwodnego przejścia więc trzeba się go jakoś
pozbyć. Gdy na moment się oddali, podpłyń szybko i zwędź mu przedmiot leżący na
żółtym terenie. Czerwony trochę się rozjuszy i zacznie gonić Larę. Czym prędzej
nurkuj w kierunku klatki, którą niedawno mijałeś. Wystarczy będąc przy niej
nacisnąć klawisz akcji, a Lara umieści w klatce przedmiot pożądania czerwonego.
Bardziej naiwnej istoty dawno nie widziałem. Złapany w pułapkę potworek mógł się
trochę podenerwować, ale nie długo. Traf chciał, że na górze pojawiło się stadko
małych znajomych. Klatka z naszym niedawnym wrogiem wkrótce znalazła się na
brzegu, a jej zawartość weszła w skład menu malutkich upiorków. No cóż.
Przynajmniej przejście nie jest już bronione. Płyń tam i wyjdź na brzeg.
Znajdziesz się we wnętrzu młyna. Wbiegnij na górę. Teraz trzeba się spieszyć.
Pociągnij kilka razy za obrotowe koło po czym szybko wykonaj skok z rozbiegu na
drążek po lewej stronie. Lara wykona kilka obrotów i znajdzie się w niewielkiej
niszy. Czym prędzej skocz na prawą półkę, a powinieneś zdążyć przed zamknięciem
drzwi. Od razu zaatakuje nas stadko nietoperzy, ale spokojnie, bo to podpucha.
Można zjechać na dół po pochylni, ale wtedy trzeba będzie ponownie wykonać
manewr z kołem. Zamiast tego podskocz do góry i podciągnij się do małego schowka
na górze. Na przeciwległej ścianie zobaczysz dźwignią. Skocz i chwyć się jej.
Zadanie w wiatraku wykonane. Zjedź na dół, wskocz do wody i przez przejście po
prawej wracaj aż na plac gdzie rozgrywała się ostatnia scenka z rycerzem na
koniu i księdzem. Przebiegnij całą lokację i wskocz do kanału płynącego przy
ścianie. Przy rogu lokacji znajdziesz tunel, do którego można teraz wejść.
Dotrzesz przez niego aż na górę. Podciągnij się na skałę, a powinieneś zobaczyć,
co trzeba teraz zrobić. Najpierw przeskakujemy na dach centralnego budynku, a
potem na płaską powierzchnię młynu. Teraz wystarczy wejść do środka przez
niewielki otwór (ustaw się tyłem na kolanach i naciśnij klawisz akcji). Tam już
tylko jeden przełącznik i obejrzymy nową scenkę. Jeździec dostanie za swoje, a
Lara ocali siebie i księdza.
Francja - 13-te piętro
Etap zaczynamy stojąc w wąskim korytarzu. Po krótkiej rozmowie z Zip'em ruszaj w
prawo i wespnij się po drabince. Na końcu nowego korytarza leży trochę amunicji.
Ruszaj dalej i używając sniper mode'u strzel w kłódkę. Chyba jednak nie wszystko
poszło po naszej myśli i kilka rzeczy się zmieniło. Kiedy będziesz już na dole,
zwróć na siebie uwagę strażnika, po czym strzel mu w twarz. Padnie po jednym
pocisku. Teraz wejdź na korytarz, z którego tu przyszedłeś i wespnij się jeszcze
wyżej. Podążaj przed siebie, a dojdziesz do pomieszczenia które mieści się za
drzwiami z kłódką. Teraz omijając laser wespnij się po drabince. Z lewej strony
znajduje się dziurawy panel na ścianie. Strzel w niego i ruszaj dalej. Zatrzymaj
się trochę przed wylotem nowego korytarza. Powinieneś widzieć stąd strażnika i
małą, uszkodzoną kratkę. Wystrzel ją kiedy strażnik zniknie z lewej strony po
czym poczekaj aż zrobi kolejną rundkę, wyskocz z korytarza, skasuj strażnika i
wbiegnij do nowo otwartego przejścia. Teraz musisz uważać. Chodząc, zabierz
kartę dostępu, z biurka śpiącego strażnika. Dzięki niej otworzysz sobie magazyn,
w którym jest trochę cennych rzeczy. Teraz udaj się w stronę windy i skorzystaj
z niej. Na dole, cały czas chodząc, przejdź w stronę trójkątnych drzwi i
skorzystaj z karty. W nowym pomieszczeniu naciśnij przycisk. Zaświeci się
hologram. Teraz ruszaj w głąb korytarz i strzałami w głowę zdejmuj kolejnych
strażników. Biegnąc przed siebie trafisz do pomieszczenia z naukowcem. Tam
naciśnij dwa nie wciśnięte guziki. Weź dysk, który wypadnie z jednego z
kombinezonów i wróć na wyższe piętro, zabij tam dwóch strażników, skorzystaj z
małego korytarzyka, którym się tu przyczołgałeś i biegnij do drzwi na końcu
korytarza i użyj tam dysku. Wczołgaj się w nowy korytarz. Znajdziesz tam słup,
po którym konsekwentnie od góry idą eksplozje. Kiedy zejdą na dół, zacznij
zjeżdżać, a kiedy znowu będą na górze zjedź na sam dół. Biegnij przed siebie. Po
drodze miniesz mały magazyn gdzie znajdziesz szmatkę. Biegnij dalej. Obejdź
magazyn dookoła i przy ostatnich drzwiach użyj karty. W nowym pokoju znajdziesz
butelki z chloroformem, musisz się jednak pospieszyć bo inaczej robaki w
pojemnikach wydostaną się na wolność . Połącz szmatkę z płynem i podkradnij się
do gościa. Użyj jej na nim. Otwórz drzwi i ruszaj dalej. W następnym korytarzu
zabij żołnierza strzelając mu w twarz. Podnieś dysk, który po nim zostanie.
Ruszaj dalej. W korytarzu jest strażnik i dwie nisze. Kiedy strażnik się odwróci
ukryj się w pierwszej. Kiedy będzie robić drugą rundkę w drugiej, a podczas
trzeciej biegnij do pomieszczenia na końcu. Teraz zabij strażnika. W
pomieszczeniu postrasz pistoletem naukowca, który pomoże Ci w dalszej drodze.
Teraz wbiegnij na górę klatki schodowej, gdzie przestaw dźwignię. Teraz zbiegnij
na dół i zabierz Iris (uwaga, bo po pewnym czasie promienie się włączają).
Otworzy się przejście. Wbiegnij tam i zakończ ten etap.
Francja - odejście
Pierwsze co musisz zrobić
to podejść do białej półeczki. Lara odłoży broń. Teraz możesz przebiec przez
skaner do dalszej części etapu. Na korytarzu leży trochę amunicji. Pobiegnij w
lewo do ostatniego korytarza. Przeszukuj po kolei pokoje. Kiedy znajdziesz
szmatkę i chloroform załatw strażnika na korytarzu. Biegnij dalej. Drzwi do
pokoi otwierają się same. Przeszukaj wszystkie. W jednym z nich znajduje się
karta, na której napisany jest numer. Zaraz się on przyda. Wróć do korytarza, do
którego wszedłeś najpierw. Na jego końcu znajduje się panel, na który należy
wpisać numer z karty. Teraz masz dostęp do toalet. W damskiej znajdziesz
apteczkę, a w męskiej, na suficie, znajduje się uszkodzony panel. Podskocz i
chwyć się złamania. Otworzy się nowe przejście. Wczołgaj się do szczeliny, po
czym podążaj korytarzykiem. Opuść się niżej korzystając ze szczeliny w połowie
drogi do ziemi. Dojdziesz tym samym do szybu powyżej wind. Teraz opuść się z
krawędzi korytarzyka, na jej środku. Lara przybierze pozycję do wspinania i
będzie mogła odskoczyć z obrotem w powietrzu i złapać się słupa. Wespnij się
kawałek i odskocz na półkę powyżej. Teraz skorzystaj z poprzeczki, z której
przeskocz do małej niszy. Stamtąd jednym skokiem wskocz na windę, na której to
otwórz klapę do jej wnętrza. Wskocz tam. Teraz skorzystaj z panelu i podejdź do
drzwi. Po chwili otworzą się. Teraz zachowuj się cicho bo jesteś za plecami
strażnika Przemknij do drugiej windy, w której naciśnij guzik piętra. Cóż, czeka
Cię tam komitet powitalny, więc od razu naciśnij guzik powrotu. Winda chyba
jednak tego nie za bardzo znosi. Musisz więc znowu pobawić się guzikami i
włączyć hamulce. Wyjdź na dach windy. Po tym niefortunnym wypadku czeka Cię
droga z powrotem na górę. Skorzystaj więc z rury i kręcąc się na niej skocz na
półkę naprzeciwko. Po drabince wespnij się na wysokość kratki po lewej stronie i
odskocz. Teraz wczołgaj się do małego korytarza powyżej i zjedź po pochylni.
Zjeżdżaj przodem. Na wysokości kratki w pochylni wyskocz i złap się rury. Skocz
z niej dalej i złap się następnej rury. Kręć się na niej tak długo aż nie
zgaśnie ogień na półce z przodu. Wtedy wyskocz i cofnij się kawałek, bo ogień
zaraz wróci. Wskocz w otwór po lewej i przejdź po rurze na drugą stronę. Podnieś
butelkę i korzystaj z pochylni. Znajdujesz się teraz przed wąskim korytarzem ze
strażnikiem. Kiedy będzie daleko od ciebie wyczołgaj się i sprintuj prosto na
niego. Zniknij w załomie korytarza, za zielonym szkłem. Wbiegnij po rampie
wyżej, przebiegnij pod ostrzałem snipera do białego pasa przy ścianie. Chodząc
przy nim, dojdź do drabinki i wespnij się wyżej. Obejdź całą galeryjkę i
naciśnij guzik na jej końcu. Teraz zejdź z powrotem na dół, gdzie możesz już
wejść w nowo otwarte drzwi. Nie stąpaj na obniżenie w podłodze, gdyż jest ona
pod napięciem. Musisz przeskoczyć na podwyższenie przed zbiornikiem z wodą i
poczekać na strażnika, który celując w Ciebie, trafi w szkło. Podłoga zostanie
unieszkodliwiona, a ty naciśnij szybko guzik. Wbiegaj przez drzwi, po czym do
nowego pomieszczenia. Jest tu kamera, przy której musisz chodzić, gdyż inaczej
włączą się systemy zabezpieczeń. Naciśnij dwa guziki i ruszaj dalej. W nowym
pomieszczeniu z teleportem udaj się do pomieszczenia ze skrzynkami. Tam otwórz
klapę w suficie i wczołgaj się do nowego pomieszczenia. Włącz tam X-Ray. Dzięki
niemu znajdziesz w jednej ze skrzynek dysk, którego użyj w pomieszczeniu z
teleportem. Teraz umieść w maszynie Iris i skorzystaj z maszyny wciskając ctrl.
Biegnij przez dziurę w podłodze i dalej w głąb korytarza. Za pomocą zoomu w
słuchawkach podejrzyj kombinację, którą wpisuje strażnik. Kiedy będzie on w
środku, skorzystaj z niej. Tam pod ostrzałem strażnika wciśnij przycisk.
Wyłączysz skaner. Teraz czołgaj się w mały korytarzyk i ruszaj tak, jak na to
pozwala korytarz. Weź teraz swoją broń i biegnij przed siebie. W drugim od lewej
korytarzu strzel w gaśnicę. Korytarzem biegnij do końca levelu.
Francja - Alarm
Jesteśmymy na schodach przeciwpożarowych. Najpierw rozwalamy gościa na podwyższeniu. Dalej
ruszamy schodami. Pierwszą dziurę przeskakujemy. Wchodzimy na kolejne półpiętro. Uwaga! Następne
schody się zawalą. Teraz przeskakujemy nową dziurę i następną. Wbiegamy na schody. Uwaga! Te też
się zawalą. Musimy działać szybko. Lara zacznie się zsuwać, więc łapiemy się krawędzi schodów.
Przesuwamy się najbardziej w prawo podciągamy się i odskakujemy. Wylądowaliśmy na znanym kawałku
schodów. Przeskakujemy przez dziury, aż na półpiętro za zniszczonymi chwilę temu schodami.
Podchodzimy do zniszczonej lekko ścianki i rozbijamy ją z kopniaka. Czołgamy się w korytarz.
Dochodzimy do pomieszczenia z kratowanym sufitem. Kiedy strażnik na górze zejdzie z pola widzenia
otwieramy klapę w suficie i zabijamy go. Wychodzimy na górę. Bierzemy ze skrzynek to co tam jest,
po czym, używając wbudowanej w gogle podczerwieni (klawisz akcji) spoglądamy na korytarz z
paskami na podłodze. Widzimy laser. Każdy wyłącza się dwa razy w ciągu, cyklu. Pierwszy raz jest
zbyt krótki, żeby się przedostać, a drugi dłuższy, pozwala na prześliźnięcie się. Tak więc musimy
przejść przez ten korytarz. W windzie czai się kilku strażnik więc rozprawiamy się z nim, po czym
naciskamy guzik piętra. Zabijamy kolejnego strażnika i wchodzimy w lewe z dwóch drzwi na wprost.
Guzik uruchamia strzelnicę. Zapisujemy się, po czym uruchamiamy cele. Musimy je zestrzelić zanim
się zatrzymają. Jeśli Ci się uda, drzwi w głębi dużego korytarza po prawej się otworzą. Bieżemy
stamtąd amunicję i zza bezpiecznych zielonych laserów wyrzutnię chwytakówę. Biegniemy dalej,
zabijamy kolejnego strażnika i jeszcze jednego w pokoju z wieloma skrzynkami. Tam strzelamy
chwytakiem w płytę w centrum sufitu, i korzystamy z liny aby skoczyć na szczerby w ścianie,
których można się uchwycić. Dzięki nim dostaliśmy się do otworu w ścianie. Zjeżdżamy po pochylni
i zabijamy dwóch strażników w dużych pancerzach strzałami w twarz. Windą wracamy na poprzednie
piętro, zabijamy strażnika, przechodzimy przez lasery i wracamy na schody przeciwpożarowe. Kiedy
jesteśmy na zewnątrz, strzelamy drugąm chwytakiem w schody nad sobą i musimy przebujać się w mały
otwór z płomieniem. Spadniemy na pochylnię, z której podskakujemy łapiemy się krawędzi za ogniem.
Czołgamy się w korytarz. Opuszczamy się z niego na skrzynkę (wykorzystując ruch. Podejście do
krawędzi alt + przód) i strzelamy w głowę strażnika poniżej. Teraz można bezpiecznie zejść.
Korzystamy z dźwigni, po czym idziemy do windy. Na innym piętrze zeskoczą na nas dwaj żołnierze.
Kiedy się z nimi rozprawimy skorzystajmy z liny jednego z nich aby dostać się na skrzynię. Tam
otwieramy klapę. Zabijamy strażników: jednego na dole, drugiego za klapą. Biegnąc dalej
dotarliśmy do guzika i zjeżdżamy rampą na dół. Biegniemy tak jak na to pozwalają lasery. Czołgamy
się w korytarzyk, który jest jedyną drogą. Zapisujemy grę. W następnym pomieszczeniu jest cyborg.
Wbiegamy z góry na skrzynię po prawej. Najpierw strzelamy w cyborga tak, aby stracił trochę
skóry, po czym strzelamy w zawór i znów w niego aż go zabijemy. Podłoga jest teraz
naelektryzowana od ciała cyborga. Musimy więc wykonać serię skoków po pochylniach, znaleźliśmy
się przy czarnej kratowanej półce. Tam podnosimy amunicję do wyrzutni chwytaków. Korzystamy z
niej od razu strzelając w sufit. Wykorzystujemy linę, aby dostać się do przełącznika
wyłączającego napięcie. Zabieramy to co pozostało po cyborgu, wracamy przez pochylnie do
przełącznika. Po drodze znów na czarnej kładce zabieramy kolejny chwytak. Teraz, po przełączeniu
dźwigni wracamy do korytarza wentylacyjnego. Idziemy do korytarza zablokowanego dotychczas przez
laser. Musimy przebiec go pod ostrzałem śmigłowca. W ostatnim pomieszczeniu, za barem znajduje
się przełącznik. Stajemy przed nim i zapisujemy się. Od tej chwili do momentu uduszenia się
cyborga musimy bardzo się spieszyć. Włączamy przełącznik, który wypuszcza cyborga. Wracamy.
Cyborg goni nas. Tuż przed końcem dużego korytarza z dołami skręcamy w prawo, w górę, a ptem
ciągle w lewo. Znaleźliśmy się przy dźwigni. Przez podłogę na górze, możemy zobaczyć czy cyborg
wbiegł już za kratkowane segmenty podłogi. Jeżeli tak, przestawiamy przełącznik. Udajemy się
teraz do pomieszczeń z gazem. Biegniemy na maksa prosto, potem w lewo. Przestawiamy tu dźwignię.
Wracamy do początku komory gazowej i skręcamy ciągle w lewo patrząc od drzwi wejściowych. Na
swojej drodze spotykamy strażników, ale nie zwracamy na nich uwagi, gdyż odetną im drogę drzwi.
Na końcu uruchamiamy przełącznik, który się tam znajduje. Patrzymy przez szybę aż Cyborg się
udusi. Odwracamy znowu gaz i otwieramy sobie przejście do komory z cyborgiem. Zabieramy drugą
część klucza. Wracamy do korytarza z helikopterem i skręcamy w prawo po czym wbiegamy w korytarz.
Prowadzi on do miejsca przed pochylnią, którą się tu dostaliśmy. Odwracamy się i korzystamy z
drabiny. Dzięki niej wracamy do pomieszczenia ze spadochroniarzami. Łączymy dwie części klucza i
wydostajemy się z tego etapu.
To już koniec Tomb Raider 5 Chronicles !!!