Opis do Tomb Raider 5 - Chronicles

Rzym - Ulice rzymu
Drzwi na lewo prowadzą na tyły opery. Znajdujemy tam zapasy amunicji i apteczek. Na placu z fontanną skręcamy w uliczkę na prawo i biegniemy do końca, gdzie znajdujemy płaskorzeźbę. W jej ustach uruchamiamy przełącznik. Wracamy tam skąd przyszliśmy i skręcamy w prawo. Po lewej stronie znajdują się schodki i krata, którą właśnie otworzyliśmy. Za kratą następna płaskorzeźba. Przełącznik podniesie z ulicy blok, którym dostajemy się na górę. Przechodzimy przez pokoje i zeskakujemy w dół. Kierujemy się korytarzem na lewo i rozbijamy okno po lewej stronie schodów. Przeskakujemy do drugiej kamienicy i kierujemy się do drzwi po lewej stronie. W pomieszczeniu jest klucz. Idziemy dalej korytarzem. Zeskakujemy na baldachim. Z powrotem jesteśmy na placu z fontanną. Kluczem, otwieramy kratę. Biegniemy przez dziedziniec i zaraz za wejściem skręcamy w lewo, aby zabrać klucz do ogrodu. Teraz idziemy na górę. Strzelamy chwilę w Larsena, aż ucieknie. Dalej przechodzimy po linie na drugą stronę. Zeskakujemy na dół i kierujemy się na lewo. Przy drzwiach na szczycie schodów znajdujemy rewolwer. Zawracamy i otwieramy drzwi na prawo. Zaraz przy wejściu leży celownik. W rogu za beczkami są drzwi. Jeden strzał z rewolweru i drugi klucz do ogrodu jest nasz. Na drugim końcu ulicy znajdujemy mały plac, gdzie w ścianach są zamki, w których trzeba umieścić zdobyte klucze. Po prawej stronie budowli z trzema głowami znajduje się korytarz, którym dostajemy się na górę. Strzał rewolwerem z celownikiem w dzwon otwiera przejście po lewej stronie, a usta kolejnej płaskorzeźby otwierają drzwi między kolumnami. Teraz widzimy ołtarz z dwoma krukami. Przesuwamy dźwignię w pomieszczeniu na lewo. Kruk zmienia się w białego gołębia. Obracamy kolumienkę z gołąbiem. Otwiera się przejście w pomieszczeniu po prawej stronie. Idziemy na górę. Ostrożnie zawieszamy się na krawędzi ściany przy kołyszącaj się belce, przesuwamy się w prawo do niszy i podciągamy się. Przesuwamy dźwignię i drugi ptak zmienia swą postać. Obracamy drugą kolumienkę z ptakiem. Wracamy na dziedziniec i bierzemy symbol Saturna, który leży za właśnie otwartymi drzwiami. Znów spotkanie ze starymi znajomymi.

Rzym - rynek
W pomieszczeniu na lewo rozwalamy skrzynię z której wypada łom, który zabieramy. Nim też otwieramy metalowe drzwi. Wchodzimy na górę i przechodzimy na drugą stronę. Teraz kilka skoków i schodzimy w dół. Na końcu alejki, na słupie, naprzeciw mechanizmu z zębatkami, znajduje się drabinka. Wchodzimy na górę. Przeskakujemy na najbliższą kładkę (za plecami). W pomieszczeniu obok znajduje się sznur. Ciągniemy go 3 razy, tak aby koła zębate znalazły się na tej samej wysokości. Teraz kierujemy się po kładkach na drugi koniec. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się drugi sznur. Ciągniemy go. Wielkie koło tarasujące drogę w pomieszczeniu w środkowej części alejki przetoczyło się, odsłaniając przejście. Schodzimy na dół. W miejscu, gdzie było koło skręcamy w lewo w ciemny korytarz a potem w górę. Trafiamy do pomieszczenia ze złotą monetą przytwierdzoną do kraty. Wyłuskujemy ją łomem. Umieszczamy ją w podstawie posągu rzymskiego wojownika. W tył zwrot i biegniemy w kierunku właśnie otwartej kraty. Za nią skręcamy do przejścia na lewo i dalszej części miasta. Przepływamy do przejścia za wodospadem. Teraz musimy zabić urządzenie w kształcie głowy rzymskiego wojownika. Musimy stając w bezpiecznym miejscu, za pomocą rewolweru z celownikiem, pozbawić go oczu. Zabieramy symbol Marsa, który zostawił na środku komnaty. Parę kroków wstecz znajduje się w podłodze okrągła klapa. Podnosimy ją stojąc przy kawałku o innym kolorze i wciskając klawisz akcji. Zchodzimy do kanałów i wpływamy do otworu znajdującego się nad obracającym się śmigłem. W pomieszczeniu na końcu kanału znajdziemy pokrętło zaworu. Wracamy do pomieszczenia za komnatą, w której zabiliśmy piorunującą głowę. Umieszczamy pokrętło w maszynie w pomieszczeniu na wprost i przekręcamy je. Wracamy do kanałów. Tym razem możemy popłynąć do otworu, który znajduje się o wiele niżej. Gdy wpłyniemy do pomieszczenia z kolejnymi śmigłami, kierujemy się do góry. Trafiliśmy do następnej maszyny, która pozwoli zatrzymać śmigła. Przy nich znajduje się kanał, którym musimy płynąć. Znów kierujemy się cały czas ku górze. Teraz przeprawa z wojownikiem uzbrojonym w piorunujący miecz. Kierujemy się do kraty po lewej stronie wodospadu. Za nią znajdujemy symbol Venus. Kolejne spotkanie z Larsonem, kończy się dla niego tragicznie. Teraz pojedynek ze trójgłowym smokiem. Aby z nim zwyciężyć najlepiej szybko przebiec na drugą stronę i schować się we wnęce z bramą. Teraz reperujemy sobie życie, włączamy pistolety i zapisujemy się na wszelki wypadek klawiszem F5. Skacząć na boki strzelamy w głowy aż do skutku. Po zwyzięstwie umieszczamy symbole Marsa i Venus na swoich miejscach. Idziemy w kierunku, gdzie w ścianie znajduje się kamień. Podłoga zapadła się, a my zjechaliśmy w dół.

Rzym - koloseum
Biegniemy wprost przed siebie. W wąskiej uliczce nie zatrzymujemy się. Przed jej końcem skaczemy, gdyż zapadnie się teren. Na dole, na końcu zapadniętego korytarza znajdujemy niszę. Wchodzimy do niej i wciskamy przełącznik w ścianie. Drzwi po prawej stronie pomieszczenia stoją otworem. Zchodzimy na dół. Lwy w kolejnych pomieszczeniach nie zatrzymają nas zbyt długo. Zabieramy kawałek klejnotu z kolumienki między świecznikami. Teraz kierujemy się cały czas w górę. Kolejny lew i gladiatorzy to drobnostka. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym po prawej stronie w dole znajduje się sznur. Schodzimy tam, stajemy przed nim. Teraz musimy się spieszyć. Ciągniemy 3 razy za sznur. Czym prędzej wracamy na górę, aby zdobyć drugą część klejnotu. Biegniemy do drzwi. Otwierają się zaraz, gdy do nich podeszliśmy. Tuż za nimi ponowne spotkanie ze znajomym. Wracamy tam, gdzie leżała pierwsza część klejnotu i ponownie ją zabieramy. Teraz wracamy do miejsca spotkania i biegniemy do kolejnych drzwi. Łączymy obie części klejnotu. Umieszczamy kamień w ścianie i natychmiast wracamy spowrotem do drzwi. Z półki, na której stoimy skaczemy na drugą stronę nad lawą. Teraz przesuwamy się wzdłuż szczeliny z powrotem. Wchodzimy na górę. Kolejny gladiator pozostawi po sobie klucz do Koloseum. Za drzwiami musimy stoczyć walkę z następnym wojownikiem. Zabieramy klucz z pomieszczenia za otwartą kratą. Wykorzystujemy go przy drzwiach. Zjeżdżamy na dół. Teraz korzystamy z łomu.

Rosja - baza
Lara samodzielnie dostaje się do wnętrza rosyjskiej bazy i od tej pory przejmujemy nad nią kontrolę. Ruszaj w dół korytarzem, a znajdziesz się w sporym magazynie ze skrzyniami. Problem w tym, że operator dźwigu dostrzegł Larę i teraz usiłuje przygnieść ją ciężkim urządzeniem. Nie wolno więc zbyt długo przebywać w jednym miejscu. Zacznijmy od przebiegnięcia na drugi koniec hali i zbadania zawartości szafy stojącej przy ścianie. Znajdziesz w niej srebrny klucz, który z powodzeniem użyjesz w drzwiach po przeciwnej stronie sali (poszukaj za skrzyniami). Po przejściu tych drzwi trafisz do pokoju dyżurnego bronionego przez dwóch strażników. Musisz stamtąd zabrać kartę dostępu. Teraz wracaj do hali i otwórz sobie kartą drzwi po prawej stronie. Ruszaj na górę. Musisz skacząc po skrzyniach przedostać się na prawy koniec hali i wskoczyć w miejscu gdzie brakuje barierki. Stamtąd już krótka droga do drzwi otwieranych przyciskiem. Za nimi pozbędziemy się wreszcie uciążliwego operatora, a Lara za pomocą dźwigu stworzy wyłom w ścianie. Wracaj do hali i ruszaj przez powstały otwór. Dotrzesz do rozwidlenia dróg (uwaga na dwóch strażników). Skręć w lewo i biegnij dalej. Trafisz na zaśnieżone nabrzeże z kontenerami i wielką łodzią podwodną. Po lewej stronie masz kolejne drzwi otwierane kartą magnetyczną. Za nimi znajdziesz generator i broniącego go strażnika. Zabij go i zabierz klucz, który opuści. Teraz nic tu po nas. Wracaj więc do korytarza gdzie zabiłeś dwóch strażników i tym razem wybierz prawe przejście. Za pomocą klucza otworzysz sobie drzwi. Teraz zobaczymy scenkę, na której admirał rosyjskiej jednostki rozmawia z mafijnym bossem. Gdy odzyskasz kontrolę ruszaj w prawo przeskakując nad przerwami w ścieżce. Na końcu drogi zeskocz na dół i poszukaj drzwi, które możesz otworzyć kartą magnetyczną. Za nimi znajdziesz łazienki. Wybadaj szafy stojące przy ławkach. W jednej z nich znajdziesz bezpiecznik, który będzie świetnie pasował do generatora w pomieszczeniu przy porcie. Wracaj więc tam i umieść brakujący element w maszynie. Wszystko zacznie działać, a nieopodal otworzą się drzwi, za którymi znajdziesz przycisk. Poruszy on dźwig na nabrzeżu, dzięki czemu skrzynia zbliży się bardziej do łodzi podwodnej. Wyjdź na zewnątrz. W tym momencie wyjdzie na to, że ktoś strzela do Lary. To dwaj snajperzy ukryci w oknach (jeden nad wejściem do pomieszczenia z generatorem, a drugi na ścianie po prawej stronie patrząc od wejścia ze wspomnianego pomieszczenia). Musisz pozbyć się ich obu przy użyciu broni połączonej z celownikiem. Gdy niebezpieczeństwo zostanie zażegnane, wdrap się na skrzynie w centralnej części placyku i wskocz na kontener wiszący na dźwigu. Teraz śmiało wyskocz z rozbiegu w kierunku podwodnego kolosa. Lara po cichu (prawie) zakradnie się na pokład. Koniec etapu.

Rosja - łódź podwodna
Lara zawsze musi przynajmniej raz zostać rozbrojona i zamknięta w jakiejś norze. Tak też stało się tym razem. Nie ma jednak co rozpaczać. Jedna z metalowych poręczy da się wyłamać przekształcając się przy okazji w pełnowartościowy łom. Teraz wystarczy tylko zauważyć, że jedna z kratek wentylacyjnych jest słabo zamocowana (jak to na rosyjskim okręcie) i już za pomocą łomu uzyskamy dostęp do szybu wentylacyjnego. Czołgając się w jedyną możliwą stronę docieramy w pewnym momencie do otworu, nad którym pałętają się pozrywane kable energetyczne. W tym momencie trzeba na moment zboczyć z trasy i wejść do tunelu po prawej stronie. Tam znalazło się wejście do niewielkiego magazynku, w którym Lara znalazła jeden dość istotny przedmiot - baterię. Teraz wracamy do miejsca z kablami i kontynuujemy drogę przez szyb. Po wejściu po drabince znajdziemy się mostku, gdzie podsłuchamy kolejną rozmowę kapitana z mafijnym bossem. Nie ma co tu robić, a trzeba ruszać dalej. Za chwilę znajdziemy kolejne zejście i znajdziemy się w kuchni. Uwaga, na lewo stoi sobie kucharz, a ostatnią rzeczą jaką chcemy zrobić jest zwrócenie jego uwagi (facet ma nóż). Trzeba bardzo ostrożnie podejść do niego od tyłu (nie za blisko!) i użyć zdobytego wcześniej łomu. Kucharz padnie nieprzytomny na ziemię i zostawi po sobie klucz. Otworzymy nim pobliski magazynek, w którym nareszcie znajdziemy pistolety oraz kolejny klucz. Za jego pomocą otworzymy kolejne drzwi prowadzące do stołówki. Po zabiciu przeciwników wejdźmy w korytarz na prawo od toalety. Będzie tam małe pomieszczenie ze strażnikiem. W jego wnętrzu w suficie znajdziemy kratkę, którą można sobie otworzyć. Brnąc przez systemy wentylacyjne dotrzemy do kolejnego pomieszczenia, w którym znajdziemy jeszcze jedną baterię. Wystarczy połączyć ją z poprzednią, a otrzymamy sprawne źródło zasilania. Kolejnymi przejściami ruszajmy dalej po drodze eliminując paru marynarzy. Wskakujemy na drabinę i przechodzimy do sekcji dla płetwonurków. Tutaj musimy sobie przywłaszczyć urządzenie od skafandra głębinowego. Gdy już będziemy je mieli, wracajmy do stołówki. Na jej drugim końcu mamy drzwi. Przechodząc przez nie i biegnąc dalej przez korytarze dotrzemy do magazynu, w którym Lara została przyłapana na początku tego etapu. Można zabrać stąd kilka przedmiotów, ale nas najbardziej interesuje akwalung, który leży sobie na skrzyniach. Mamy teraz cztery elementy (2 baterie, akwalung i konsolę), które pozwolą nam uruchomić sprzęt do nurkowania. Teraz trzeba jeszcze raz pobiec do sekcji dla nurków i wejść do ostatniej sali po lewej stronie. Tam trzeba powkładać wszystko do dostępnego skafandra i można wyruszyć do morskiej głębiny.

Rosja - zanurzanie się pod wodę
Poruszamy się teraz w specjalnym skafandrze. Od razu zaznaczam, że w pewnych miejscach występują tutaj silne prądy, toteż czasem nie da się popłynąć wszędzie gdzie chcemy. Od razu ruszaj przed siebie. Dopłyniesz do niewielkiej dolinki, w której będzie pływać batyskaf uzbrojony w torpedy. Nie można go atakować, więc pozostaje sprawne omijanie pocisków oraz ucieczka. Znajdź niewielki korytarz w północno-zachodniej części lokacji i szybko uciekaj od zagrożenia. Za moment znajdziemy się w kolejnej dolince i znowu zaatakuje nas batyskaf. Zauważ niewielki otwór przy podłożu (fragment łodzi) i wpłyń do środka. Teraz wystarczy przebrnąć przez kilka pomieszczeń i znajdziemy skrzynkę z poszukiwanym artefaktem - włócznią przeznaczenia. Coś jednak znowu poszło nie tak i nasz kombinezon zostaje uszkodzony. Mamy teraz bardzo mało czasu na powrót do łodzi podwodnej (czyli do miejsca, z którego zaczynaliśmy ten poziom. O dawnej drodze nie ma co myśleć, bo to za daleko. Można jednak po wypłynięciu z wraku udać się w stronę, po której jeszcze nie byliśmy (uwaga na batyskaf), a prąd zniesie nas prawie pod samą łódź. Teraz wystarczy tylko podpłynąć do luku. To było szybkie i proste.

Rosja - zatopienie łodzi podwodnej
Cały okręt został poważnie uszkodzony i nie wiadomo jak długo jeszcze wytrzyma. Trzeba się ewakuować. Ruszajmy z miejsca do wcześniej zamkniętej lokacji, a trafimy do sekcji z torpedami. Biegnij przed siebie zabijając po drodze przeciwników po czym wejdź po drabinie na wyższy poziom. Po chwili zobaczysz po prawej stronie korytarz z płonącym ogniem. Nie oznacza to wcale, że tędy nie przejdziemy. Wystarczy tylko odpowiednio przeskoczyć nad płonącymi miejscami. Niestety dalej pojawił się kolejny problem. Uszkodzone kable z elektrycznością. Ponieważ przedziały były w części zalane, nie można spokojnie się po nich przechadzać. Musisz skacząc po stołach dostać się na drugi koniec stołówki. Znajdziesz tam marynarza, który ma przy sobie kartę dostępu. Zabij go i przywłaszcz sobie kartę. Teraz wracaj ponownie do korytarza z ogniem (znowu po stołach), przeskocz nad płomieniami i ruszaj w lewo. Tam znajdziesz drzwi, które można otworzyć zdobytą wcześniej kartą. Dalej będzie korytarz, jednak zablokowany przez kable pod napięciem. Później tu wrócimy. Teraz po drabinie trzeba wejść na wyższy poziom. Tam będą dwa pomieszczenie, sterownia z komputerami oraz mostek. Ponieważ sterownia jest zalana wodą, a w powietrzu fruwają kable, nie ma co teraz ryzykować. Udajmy się na mostek (widzieliśmy go wcześniej gdy kapitan rozmawiał z człowiekiem mafii). Na mostku jedne drzwi można będzie otworzyć. Za nimi znajdziesz małe pomieszczenie i dowódcę okrętu. Dostaniesz od niego klucz. Sprawa jest jasna, musimy opuścić okręt przez kapsułę ratunkową. Ale do tego potrzebne są dwie specjalne butle. Pora wyłączyć prąd by pozbyć się śmiercionośnych kabli. Pamiętasz szyb wentylacyjny, z którego Lara podsłuchała rozmowę admirała z mafiosem (w centrum dowodzenia)? Teraz trzeba do tego szybu wrócić i to właśnie z centrum dowodzenia. Zauważ, że kratka po prawej stronie została obluzowana (miejsce zaznaczone na rysunku). Wystarczy podskoczyć i odstrzelić ją z użyciem pistoletów. Teraz wchodzimy na stół i wskakujemy do szybu. Czołgając się w prawo dobrniemy do niewielkiego pomieszczenia gdzie na ścianie jest wyłącznik prądu. W tym momencie zrobiło się trochę ciemno, ale na szczęście nie na całym okręcie. Pora wrócić na mostek i rozejrzeć się za potrzebnymi butlami. Jedna z nich (nitro) była w sterowni komputerowej nieopodal mostka. Kable już nie były groźnie i teraz nic nie stało na przeszkodzie. Poziom niżej był jeszcze jeden korytarz zablokowany kablami, który teraz stał otworem. Za nim było pomieszczenie, gdzie w jednej z szafek leży butla z tlenem. Po jej zabraniu nic już nie trzyma nas na statku. Można wracać do admirała, po czym wejść na górę po drabinie. Teraz tylko wkładamy dwie butle w odpowiednie miejsca i można się ewakuować. Kapitan postanawia jednak nie opuszczać swojej jednostki. Lara ucieka więc sama. W ostatniej chwili.

Irlandia - Szubienica
Nie ma co się zastanawiać tylko trzeba ruszać do przodu. Wystarczy przebyć mały kawałek, a staniemy przed wielką rozpadliną. Nie ma sensu zastanawiać się co jest na dole. Nieco niżej widać jaśniejszy fragment skały, na który można bezpiecznie przeskoczyć. Stamtąd widać niewielką szczelinę w ścianie. Złap się jej po czym przesuń w lewą stronę (trzeba pokonać zakręt). Opuść się na bezpieczną półkę. Gdy się odwrócisz od razu zobaczysz jaśniejszą pochyłą ścianę. Trzeba na nią skoczyć, a gdy Lara zacznie ześlizgiwać się na dół, szybko złapać się krawędzi. Teraz przesuwamy się w prawo, pokonujemy zakręt i brniemy do momentu gdy znajdziemy się nad niewielką szczeliną. Teraz trzeba się puścić i od razu złapać się niższej krawędzi. Podciągamy się do tunelu i idziemy dalej. Już za chwilę znowu stajemy nad przepaścią, ale tym razem można uchwycić się sklepienia i przejść bezpiecznie na drugą stronę. Ruszaj dalej. Po prawej leży apteczka, a po lewej mamy zjazd prowadzącą do nowej lokacji. Gdy już tam będziemy pojawi, się wstawka, na której Lara rozmawia z czymś czego raczej nie chcemy spotkać na ulicy. Po wymianie zdań możemy grać dalej. Gdy podejdziesz bliżej studni, zza beczki wyskoczy mały śmieszny potworek. Wygląda niegroźnie, ale zapewniam, że ma mocne pazurki więc lepiej go unikać. Mała Lara walczyć bronią nie może, więc zostają nam szybkie nogi. W ścianie zobaczysz wejście do jaskini święcące się na lekko fioletowy odcień. W praktyce można nie zwracać uwagi na szczelinę, a wystarczy popatrzeć nad głowę. Będą tam nierówności, których można się chwycić i dostać się na nieco wyższy poziom skałek. Stamtąd ruszamy dalej i za chwilę stajemy nad studnią. Bez wahania wskakujemy do środka. Teraz trzeba przepłynąć podwodny korytarz. Płyń po prostu przed siebie, gdyż jest tutaj tylko jedno wyjście, a ślepe odnogi można łatwo rozpoznać. Po wyjściu z wody znajdziesz się w małym bajorku przed drewnianą chatą. Wyjdź na powierzchnię i rozpoznaj sytuację. Po prawej stronie domku widać niszę. Trzeba tam wskoczyć. Do tego celu posłuży nam pochyła ściana, od której można się odbić uprzednio na nią skacząc. Teraz trzeba wczołgać się do domku przez szczelinę przy ziemi. W środku z szafki zabierz dętkę i apteczkę. Teraz wróć do bajorka przed domkiem. Musisz stanąć na drewnianym pomoście i z rozbiegu przeskoczyć nad niewysokim płotkiem. Wyjdź z wody i przejdź do korytarza. Zaprowadzi cię on do znajomej lokacji ze studnią. Uważaj, bo w pobliżu nadal biega mały upiorek. Przy dzwonnicy jest szczelina. Wczołgaj się do niej i ruszaj dalej. Za chwilę będziesz w nowej lokacji. W ciemnej dziurze pod pomostem na końcu ścieżki znajdziesz zepsute widły. Zabierz je i połącz z dętką. Otrzymasz w ten sposób procę. Podciągnij się poziom wyżej i podejdź do ściany zabitej deskami. Teraz można zrobić użytek z procy. Po chwili droga będzie wolna. Ze zniszczonych dzwonów zabierz jedyną część nadającą się do użytku i wskocz do przejścia w podłodze. Za chwile trafisz do nowej lokacji z kilkoma grobowcami. Wejdź do pierwszego z nich i podnieś z ziemi pochodnię. Kilka grobowców dalej znajdzie ogień, dzięki któremu rozpalisz swój patyk. Teraz odszukaj w pobliżu niewielki szyb i wskocz do środka. Znajdziesz się w niewielkim labiryncie korytarzy. Biegnij cały czas przed siebie aż dotrzesz do salki z wystającymi z sufitu korzeniami. Podpal korzenie, a wypadnie z nich serce, o którym wspominał wisielec z drzewa. Gdy je podniesiesz, zobaczysz scenkę, w której Lara spotyka znajomego księdza. Intrygująca sprawa. Wygląda na to, że w okolicy czają się większe wersje kolesia znad studni lub coś w tym rodzaju. Mniejsza z tym. Po zakończonej scence ruszaj za księdzem. Znowu jesteśmy przy studni. Trzeba wracać do miejsca, gdzie rozpalaliśmy pochodnię. Na miejscu odszukajmy zamknięte drzwi z małym ołtarzykiem obok. Gdy umieścimy w nim serce, wrota staną otworem, a z pobliskich grobowców wylegną chmary znajomych potworków. Nie oglądajmy się tylko wbiegnijmy do nowego pomieszczenia. W kolejnej nieinteraktywnej scence Lara dziwnym sposobem pozbędzie się natrętów i otworzy sobie kolejne przejście. Ruszajmy więc dalej. Właściwie wystarczy teraz biec przed siebie i wspinać się na wyższe kondygnacje. Po drodze miniemy most z apteczką i za moment szczęśliwie dobrniemy do końca tego poziomu.

Irlandia - labirynt
Pojawiasz się w opuszczonej kapliczce. Pole manewru jest ograniczone przez porozstawiane graty, a w dodatku boczne kraty są pozamykane. Gdy podejdziesz do lewej z nich, zobaczysz wstawkę z dziwną zjawą w ciemnej szacie. Upiór najwyraźniej chce coś pokazać Larze, jednak znalazł się w zamkniętym pomieszczeniu. Trzeba się tam jakoś dostać. Nic prostszego. Omijając ławy biegnij aż do ołtarza. Na ścianie zobaczysz trzy duże przyciski. Najpierw naciśnij środkowy, potem prawy, a na końcu lewy. Właśnie otworzyłeś jedną z krat. Kłopot w tym, że w sali pojawiły się także duchy-szkielety. Lewitują one w konkretnych miejscach i na szczęście nie mogą się poruszać. Musisz zręcznie omijać każdy z nich w drodze do otwartego przejścia. W nowym pomieszczeniu pomajstruj przy przedmiocie wskazanym wcześniej przez upiora. Znajdziesz sproszkowane kości. Co z nimi zrobić? Trzeba wsypać wszystko do zbiornika ze święconą wodą (jest na lewo od trzech przycisków). Ponownie omiń szkielety i wykonaj wskazaną czynność. Szkieletory odejdą na wieczny spoczynek, a przy okazji otworzy się kolejna krata. Nie czekaj dalej, tylko ruszaj nowym przejściem. Gdy wpadniesz do nowego pomieszczenia, zaatakuje stadko nietoperzy. Szybko złap się krawędzi otworu na środku, po czym puść się bez wahania. Lot był długi, ale Lara wpada do bezpiecznego zbiornika z wodą. Wyjdź na powierzchnię. Ponownie zobaczysz zjawę w czarnym kapturze. Ten dziwak znowu nas gdzieś prowadzi. Ruszaj więc przed siebie i wbiegnij do pierwszego możliwego korytarza. Na jego końcu znajdziesz dźwignię. Jej przesunięcie spowoduje obrócenie się całej wierzy, w której się znajdujesz. Umożliwi to wejście do innej lokacji. Przejdź przez mostek i wbiegnij o jeden poziom wyżej po czym znowu wejdź do pierwszego możliwego korytarza. Znajdziesz się na środkowej kondygnacji obrotowej wierzy. Jeszcze raz wbiegnij do nowej lokacji (nie ruszaj dźwigni) i znowu ruszaj na górę. Tym razem prawie do samego końcu gdzie ponownie użyj korytarza. Tym sposobem będziesz na samym szczycie wierzy. Podnieś wielką księgę leżącą na ziemi, a następnie przeskocz nad rozpadliną. W nowej lokacji znajdziesz apteczkę oraz dziwną białą zjawę(?). Zauważ, że porusza się ona do góry. Także więc tam ruszaj. Musisz przeskakiwać na wyższe poziomy, bo tutaj normalna droga została najwyraźniej uszkodzona. Na samym szczycie ponownie czeka nas spotkanie z białym duszkiem. Jesteśmy w labiryncie, ale wcale nie trzeba się nad nim głowić. Wystarczy, że cały czas będziemy podążać za duszkiem, a za chwilę staniemy przy wyjściu. "Przyjaciel" zniknie, a Lara może spokojnie wskoczyć do ciemnego przejścia. W nowym pomieszczeniu warto jeszcze tylko podnieść apteczkę, po czym podejść do otwartego sarkofagu by zakończyć ten level.

Irlandia - stary młyn
Po kolejnej rozmowie z księdzem znajdziemy się w niewielkim przejściu. Wystarczy podbiec kawałek, a Larę zatrzyma zjawa na koniu. O dalszej wędrówce nie ma mowy. Trzeba zbadać korytarz po lewej stronie. Na jego końcu znajdziemy płonącą pochodnię, a wcześniej odnogę prowadzącą do nowej lokacji. Zobaczysz, że w dole biegają dwaj mali znajomi. Tym razem są to jednak ich groźniejsze wersje gdyż potrafią strzelać do Lary. Trzeba temu zaradzić. Skocz i chwyć się liny zawieszonej nad przepaścią. Obróć się, a zobaczysz pochodnię leżącą na niewielkiej skalnej półce. Rozbujaj linę i skocz w to miejsce. Podnieś znalezisko i ruszaj do wspomnianego wcześniej ognia. Podpal swoją pochodnię i wracaj do dwóch maluchów. Ci ochoczo zaczną znowu strzelać, ale wystarczy rzucić im pochodnię, a zaczną biegać w kółko jak oszalałe. No cóż ... boją się ognia. Teraz znowu wskakuj na linę. Tym razem musimy dostać się na inną półkę na prawo od poprzedniej. Znajdziesz tam kraty, a w niej jeden pręt, który można wyłamać. Zrób to i jeszcze raz wskakuj na linę. Tym razem trzeba doskoczyć aż na drugi brzeg przepaści. Rozbujaj porządnie linę i wykonaj skok. Na dole za zakrętem znajdziesz apteczkę, ale nie tego tu szukamy. Trzeba wykonać serię skoków po pochyłych słupach. Naszym celem jest niewielka szczelina w skale, do której można się wczołgać. Wybadaj teren, a z pewnością będziesz wiedział jak to uczynić. Pamiętaj, że jednego słupa trzeba się uprzednio chwycić. Gdy doskaczesz do końca swej drogi, ruszaj przez tunel. W pewnym momencie trzeba będzie przesunąć się dalej wisząc na rękach, gdyż tunel będzie za niski. Wreszcie trafimy do malutkiej jaskinki z wielkim głazem na środku. Wydobądź z niego odłamek. Posłuży nam on jako kreda. Teraz wracaj do miejsca gdzie atakował cię rycerz na koniu. Stań na szarym kamieniu i użyj kredy. Zobaczysz kolejną scenkę. Gdy odzyskasz kontrolę nad Larą, ruszaj przed siebie. Znowu filmik. Teraz pora jakoś pomóc księdzu. Rozejrzyj się po dolince. Teraz nic tu nie zrobisz. Podejdź więc do budynku, w którym zniknął jeździec i ruszaj w prawo. Wbiegnij w przejście między budynkami, przeskocz na kanałem i dalej przez tunel. Za chwilę będziesz w nowej lokacji. Zobaczysz duży młyn. Wskocz do wody i płyń przed siebie. Na dnie będzie leżeć spora klatka. Płyń dalej w lewą stroną i cały czas przed siebie (nieco w dół). Zobaczysz żółte pole i obok dziwacznego stwora. Broni od podwodnego przejścia więc trzeba się go jakoś pozbyć. Gdy na moment się oddali, podpłyń szybko i zwędź mu przedmiot leżący na żółtym terenie. Czerwony trochę się rozjuszy i zacznie gonić Larę. Czym prędzej nurkuj w kierunku klatki, którą niedawno mijałeś. Wystarczy będąc przy niej nacisnąć klawisz akcji, a Lara umieści w klatce przedmiot pożądania czerwonego. Bardziej naiwnej istoty dawno nie widziałem. Złapany w pułapkę potworek mógł się trochę podenerwować, ale nie długo. Traf chciał, że na górze pojawiło się stadko małych znajomych. Klatka z naszym niedawnym wrogiem wkrótce znalazła się na brzegu, a jej zawartość weszła w skład menu malutkich upiorków. No cóż. Przynajmniej przejście nie jest już bronione. Płyń tam i wyjdź na brzeg. Znajdziesz się we wnętrzu młyna. Wbiegnij na górę. Teraz trzeba się spieszyć. Pociągnij kilka razy za obrotowe koło po czym szybko wykonaj skok z rozbiegu na drążek po lewej stronie. Lara wykona kilka obrotów i znajdzie się w niewielkiej niszy. Czym prędzej skocz na prawą półkę, a powinieneś zdążyć przed zamknięciem drzwi. Od razu zaatakuje nas stadko nietoperzy, ale spokojnie, bo to podpucha. Można zjechać na dół po pochylni, ale wtedy trzeba będzie ponownie wykonać manewr z kołem. Zamiast tego podskocz do góry i podciągnij się do małego schowka na górze. Na przeciwległej ścianie zobaczysz dźwignią. Skocz i chwyć się jej. Zadanie w wiatraku wykonane. Zjedź na dół, wskocz do wody i przez przejście po prawej wracaj aż na plac gdzie rozgrywała się ostatnia scenka z rycerzem na koniu i księdzem. Przebiegnij całą lokację i wskocz do kanału płynącego przy ścianie. Przy rogu lokacji znajdziesz tunel, do którego można teraz wejść. Dotrzesz przez niego aż na górę. Podciągnij się na skałę, a powinieneś zobaczyć, co trzeba teraz zrobić. Najpierw przeskakujemy na dach centralnego budynku, a potem na płaską powierzchnię młynu. Teraz wystarczy wejść do środka przez niewielki otwór (ustaw się tyłem na kolanach i naciśnij klawisz akcji). Tam już tylko jeden przełącznik i obejrzymy nową scenkę. Jeździec dostanie za swoje, a Lara ocali siebie i księdza.

Francja - 13-te piętro
Etap zaczynamy stojąc w wąskim korytarzu. Po krótkiej rozmowie z Zip'em ruszaj w prawo i wespnij się po drabince. Na końcu nowego korytarza leży trochę amunicji. Ruszaj dalej i używając sniper mode'u strzel w kłódkę. Chyba jednak nie wszystko poszło po naszej myśli i kilka rzeczy się zmieniło. Kiedy będziesz już na dole, zwróć na siebie uwagę strażnika, po czym strzel mu w twarz. Padnie po jednym pocisku. Teraz wejdź na korytarz, z którego tu przyszedłeś i wespnij się jeszcze wyżej. Podążaj przed siebie, a dojdziesz do pomieszczenia które mieści się za drzwiami z kłódką. Teraz omijając laser wespnij się po drabince. Z lewej strony znajduje się dziurawy panel na ścianie. Strzel w niego i ruszaj dalej. Zatrzymaj się trochę przed wylotem nowego korytarza. Powinieneś widzieć stąd strażnika i małą, uszkodzoną kratkę. Wystrzel ją kiedy strażnik zniknie z lewej strony po czym poczekaj aż zrobi kolejną rundkę, wyskocz z korytarza, skasuj strażnika i wbiegnij do nowo otwartego przejścia. Teraz musisz uważać. Chodząc, zabierz kartę dostępu, z biurka śpiącego strażnika. Dzięki niej otworzysz sobie magazyn, w którym jest trochę cennych rzeczy. Teraz udaj się w stronę windy i skorzystaj z niej. Na dole, cały czas chodząc, przejdź w stronę trójkątnych drzwi i skorzystaj z karty. W nowym pomieszczeniu naciśnij przycisk. Zaświeci się hologram. Teraz ruszaj w głąb korytarz i strzałami w głowę zdejmuj kolejnych strażników. Biegnąc przed siebie trafisz do pomieszczenia z naukowcem. Tam naciśnij dwa nie wciśnięte guziki. Weź dysk, który wypadnie z jednego z kombinezonów i wróć na wyższe piętro, zabij tam dwóch strażników, skorzystaj z małego korytarzyka, którym się tu przyczołgałeś i biegnij do drzwi na końcu korytarza i użyj tam dysku. Wczołgaj się w nowy korytarz. Znajdziesz tam słup, po którym konsekwentnie od góry idą eksplozje. Kiedy zejdą na dół, zacznij zjeżdżać, a kiedy znowu będą na górze zjedź na sam dół. Biegnij przed siebie. Po drodze miniesz mały magazyn gdzie znajdziesz szmatkę. Biegnij dalej. Obejdź magazyn dookoła i przy ostatnich drzwiach użyj karty. W nowym pokoju znajdziesz butelki z chloroformem, musisz się jednak pospieszyć bo inaczej robaki w pojemnikach wydostaną się na wolność . Połącz szmatkę z płynem i podkradnij się do gościa. Użyj jej na nim. Otwórz drzwi i ruszaj dalej. W następnym korytarzu zabij żołnierza strzelając mu w twarz. Podnieś dysk, który po nim zostanie. Ruszaj dalej. W korytarzu jest strażnik i dwie nisze. Kiedy strażnik się odwróci ukryj się w pierwszej. Kiedy będzie robić drugą rundkę w drugiej, a podczas trzeciej biegnij do pomieszczenia na końcu. Teraz zabij strażnika. W pomieszczeniu postrasz pistoletem naukowca, który pomoże Ci w dalszej drodze. Teraz wbiegnij na górę klatki schodowej, gdzie przestaw dźwignię. Teraz zbiegnij na dół i zabierz Iris (uwaga, bo po pewnym czasie promienie się włączają). Otworzy się przejście. Wbiegnij tam i zakończ ten etap.

Francja - odejście
Pierwsze co musisz zrobić to podejść do białej półeczki. Lara odłoży broń. Teraz możesz przebiec przez skaner do dalszej części etapu. Na korytarzu leży trochę amunicji. Pobiegnij w lewo do ostatniego korytarza. Przeszukuj po kolei pokoje. Kiedy znajdziesz szmatkę i chloroform załatw strażnika na korytarzu. Biegnij dalej. Drzwi do pokoi otwierają się same. Przeszukaj wszystkie. W jednym z nich znajduje się karta, na której napisany jest numer. Zaraz się on przyda. Wróć do korytarza, do którego wszedłeś najpierw. Na jego końcu znajduje się panel, na który należy wpisać numer z karty. Teraz masz dostęp do toalet. W damskiej znajdziesz apteczkę, a w męskiej, na suficie, znajduje się uszkodzony panel. Podskocz i chwyć się złamania. Otworzy się nowe przejście. Wczołgaj się do szczeliny, po czym podążaj korytarzykiem. Opuść się niżej korzystając ze szczeliny w połowie drogi do ziemi. Dojdziesz tym samym do szybu powyżej wind. Teraz opuść się z krawędzi korytarzyka, na jej środku. Lara przybierze pozycję do wspinania i będzie mogła odskoczyć z obrotem w powietrzu i złapać się słupa. Wespnij się kawałek i odskocz na półkę powyżej. Teraz skorzystaj z poprzeczki, z której przeskocz do małej niszy. Stamtąd jednym skokiem wskocz na windę, na której to otwórz klapę do jej wnętrza. Wskocz tam. Teraz skorzystaj z panelu i podejdź do drzwi. Po chwili otworzą się. Teraz zachowuj się cicho bo jesteś za plecami strażnika Przemknij do drugiej windy, w której naciśnij guzik piętra. Cóż, czeka Cię tam komitet powitalny, więc od razu naciśnij guzik powrotu. Winda chyba jednak tego nie za bardzo znosi. Musisz więc znowu pobawić się guzikami i włączyć hamulce. Wyjdź na dach windy. Po tym niefortunnym wypadku czeka Cię droga z powrotem na górę. Skorzystaj więc z rury i kręcąc się na niej skocz na półkę naprzeciwko. Po drabince wespnij się na wysokość kratki po lewej stronie i odskocz. Teraz wczołgaj się do małego korytarza powyżej i zjedź po pochylni. Zjeżdżaj przodem. Na wysokości kratki w pochylni wyskocz i złap się rury. Skocz z niej dalej i złap się następnej rury. Kręć się na niej tak długo aż nie zgaśnie ogień na półce z przodu. Wtedy wyskocz i cofnij się kawałek, bo ogień zaraz wróci. Wskocz w otwór po lewej i przejdź po rurze na drugą stronę. Podnieś butelkę i korzystaj z pochylni. Znajdujesz się teraz przed wąskim korytarzem ze strażnikiem. Kiedy będzie daleko od ciebie wyczołgaj się i sprintuj prosto na niego. Zniknij w załomie korytarza, za zielonym szkłem. Wbiegnij po rampie wyżej, przebiegnij pod ostrzałem snipera do białego pasa przy ścianie. Chodząc przy nim, dojdź do drabinki i wespnij się wyżej. Obejdź całą galeryjkę i naciśnij guzik na jej końcu. Teraz zejdź z powrotem na dół, gdzie możesz już wejść w nowo otwarte drzwi. Nie stąpaj na obniżenie w podłodze, gdyż jest ona pod napięciem. Musisz przeskoczyć na podwyższenie przed zbiornikiem z wodą i poczekać na strażnika, który celując w Ciebie, trafi w szkło. Podłoga zostanie unieszkodliwiona, a ty naciśnij szybko guzik. Wbiegaj przez drzwi, po czym do nowego pomieszczenia. Jest tu kamera, przy której musisz chodzić, gdyż inaczej włączą się systemy zabezpieczeń. Naciśnij dwa guziki i ruszaj dalej. W nowym pomieszczeniu z teleportem udaj się do pomieszczenia ze skrzynkami. Tam otwórz klapę w suficie i wczołgaj się do nowego pomieszczenia. Włącz tam X-Ray. Dzięki niemu znajdziesz w jednej ze skrzynek dysk, którego użyj w pomieszczeniu z teleportem. Teraz umieść w maszynie Iris i skorzystaj z maszyny wciskając ctrl. Biegnij przez dziurę w podłodze i dalej w głąb korytarza. Za pomocą zoomu w słuchawkach podejrzyj kombinację, którą wpisuje strażnik. Kiedy będzie on w środku, skorzystaj z niej. Tam pod ostrzałem strażnika wciśnij przycisk. Wyłączysz skaner. Teraz czołgaj się w mały korytarzyk i ruszaj tak, jak na to pozwala korytarz. Weź teraz swoją broń i biegnij przed siebie. W drugim od lewej korytarzu strzel w gaśnicę. Korytarzem biegnij do końca levelu.

Francja - Alarm
Jesteśmymy na schodach przeciwpożarowych. Najpierw rozwalamy gościa na podwyższeniu. Dalej ruszamy schodami. Pierwszą dziurę przeskakujemy. Wchodzimy na kolejne półpiętro. Uwaga! Następne schody się zawalą. Teraz przeskakujemy nową dziurę i następną. Wbiegamy na schody. Uwaga! Te też się zawalą. Musimy działać szybko. Lara zacznie się zsuwać, więc łapiemy się krawędzi schodów. Przesuwamy się najbardziej w prawo podciągamy się i odskakujemy. Wylądowaliśmy na znanym kawałku schodów. Przeskakujemy przez dziury, aż na półpiętro za zniszczonymi chwilę temu schodami. Podchodzimy do zniszczonej lekko ścianki i rozbijamy ją z kopniaka. Czołgamy się w korytarz. Dochodzimy do pomieszczenia z kratowanym sufitem. Kiedy strażnik na górze zejdzie z pola widzenia otwieramy klapę w suficie i zabijamy go. Wychodzimy na górę. Bierzemy ze skrzynek to co tam jest, po czym, używając wbudowanej w gogle podczerwieni (klawisz akcji) spoglądamy na korytarz z paskami na podłodze. Widzimy laser. Każdy wyłącza się dwa razy w ciągu, cyklu. Pierwszy raz jest zbyt krótki, żeby się przedostać, a drugi dłuższy, pozwala na prześliźnięcie się. Tak więc musimy przejść przez ten korytarz. W windzie czai się kilku strażnik więc rozprawiamy się z nim, po czym naciskamy guzik piętra. Zabijamy kolejnego strażnika i wchodzimy w lewe z dwóch drzwi na wprost. Guzik uruchamia strzelnicę. Zapisujemy się, po czym uruchamiamy cele. Musimy je zestrzelić zanim się zatrzymają. Jeśli Ci się uda, drzwi w głębi dużego korytarza po prawej się otworzą. Bieżemy stamtąd amunicję i zza bezpiecznych zielonych laserów wyrzutnię chwytakówę. Biegniemy dalej, zabijamy kolejnego strażnika i jeszcze jednego w pokoju z wieloma skrzynkami. Tam strzelamy chwytakiem w płytę w centrum sufitu, i korzystamy z liny aby skoczyć na szczerby w ścianie, których można się uchwycić. Dzięki nim dostaliśmy się do otworu w ścianie. Zjeżdżamy po pochylni i zabijamy dwóch strażników w dużych pancerzach strzałami w twarz. Windą wracamy na poprzednie piętro, zabijamy strażnika, przechodzimy przez lasery i wracamy na schody przeciwpożarowe. Kiedy jesteśmy na zewnątrz, strzelamy drugąm chwytakiem w schody nad sobą i musimy przebujać się w mały otwór z płomieniem. Spadniemy na pochylnię, z której podskakujemy łapiemy się krawędzi za ogniem. Czołgamy się w korytarz. Opuszczamy się z niego na skrzynkę (wykorzystując ruch. Podejście do krawędzi alt + przód) i strzelamy w głowę strażnika poniżej. Teraz można bezpiecznie zejść. Korzystamy z dźwigni, po czym idziemy do windy. Na innym piętrze zeskoczą na nas dwaj żołnierze. Kiedy się z nimi rozprawimy skorzystajmy z liny jednego z nich aby dostać się na skrzynię. Tam otwieramy klapę. Zabijamy strażników: jednego na dole, drugiego za klapą. Biegnąc dalej dotarliśmy do guzika i zjeżdżamy rampą na dół. Biegniemy tak jak na to pozwalają lasery. Czołgamy się w korytarzyk, który jest jedyną drogą. Zapisujemy grę. W następnym pomieszczeniu jest cyborg. Wbiegamy z góry na skrzynię po prawej. Najpierw strzelamy w cyborga tak, aby stracił trochę skóry, po czym strzelamy w zawór i znów w niego aż go zabijemy. Podłoga jest teraz naelektryzowana od ciała cyborga. Musimy więc wykonać serię skoków po pochylniach, znaleźliśmy się przy czarnej kratowanej półce. Tam podnosimy amunicję do wyrzutni chwytaków. Korzystamy z niej od razu strzelając w sufit. Wykorzystujemy linę, aby dostać się do przełącznika wyłączającego napięcie. Zabieramy to co pozostało po cyborgu, wracamy przez pochylnie do przełącznika. Po drodze znów na czarnej kładce zabieramy kolejny chwytak. Teraz, po przełączeniu dźwigni wracamy do korytarza wentylacyjnego. Idziemy do korytarza zablokowanego dotychczas przez laser. Musimy przebiec go pod ostrzałem śmigłowca. W ostatnim pomieszczeniu, za barem znajduje się przełącznik. Stajemy przed nim i zapisujemy się. Od tej chwili do momentu uduszenia się cyborga musimy bardzo się spieszyć. Włączamy przełącznik, który wypuszcza cyborga. Wracamy. Cyborg goni nas. Tuż przed końcem dużego korytarza z dołami skręcamy w prawo, w górę, a ptem ciągle w lewo. Znaleźliśmy się przy dźwigni. Przez podłogę na górze, możemy zobaczyć czy cyborg wbiegł już za kratkowane segmenty podłogi. Jeżeli tak, przestawiamy przełącznik. Udajemy się teraz do pomieszczeń z gazem. Biegniemy na maksa prosto, potem w lewo. Przestawiamy tu dźwignię. Wracamy do początku komory gazowej i skręcamy ciągle w lewo patrząc od drzwi wejściowych. Na swojej drodze spotykamy strażników, ale nie zwracamy na nich uwagi, gdyż odetną im drogę drzwi. Na końcu uruchamiamy przełącznik, który się tam znajduje. Patrzymy przez szybę aż Cyborg się udusi. Odwracamy znowu gaz i otwieramy sobie przejście do komory z cyborgiem. Zabieramy drugą część klucza. Wracamy do korytarza z helikopterem i skręcamy w prawo po czym wbiegamy w korytarz. Prowadzi on do miejsca przed pochylnią, którą się tu dostaliśmy. Odwracamy się i korzystamy z drabiny. Dzięki niej wracamy do pomieszczenia ze spadochroniarzami. Łączymy dwie części klucza i wydostajemy się z tego etapu.

To już koniec Tomb Raider 5 Chronicles !!!